5 Giochi per bambini dai 4 ai 6 anni

. My First Carcassone (Piazzamento tessere)

Carcassone è un gioco che ha fatto la storia dei giochi di società! Uscito nel 2000, il gioco consiste nel creare un paesaggio medievale posizionando e accostando tra loro vari tipi di tessere, che rappresentano una parte di città, un tratto di strada, un campo, o altre tipologie di paesaggio. Qui stiamo parlando della rivisitazione del gioco per un pubblico più piccolo.

All’inizio di My First Carcassone ogni giocatore riceve 7 meeple del proprio colore, si pone al centro del tavolo una tessera qualsiasi, e si mescolano le tessere rimanenti a formare una pila a faccia in giù. Al proprio turno ogni giocatore pesca una nuova tessera dalla pila e decide dove posizionarla. Il posizionamento è semplificato rispetto al gioco originale, visto che ogni tessera è collegabile a qualsiasi altra tessera dato che tutte le tessere hanno strade su tutti e quattro i lati. Sulle strade sono raffigurati diversi bambini nei 4 colori dei giocatori. Quando una strada “si chiude”, ovvero quando vengono collegate due case, due corpi d’acqua o una qualche combinazione di questi, i giocatori che hanno bambini raffigurati sulla strada appena chiusa possono posare sul tabellone uno dei loro meeple per ciascuno dei bambini raffigurati. Vince chi riesce a posare tutti e 7 i propri meeple per primo, quindi attenzione a non chiudere strade che sono più vantaggiose per i tuoi avversari che per te!

. My First Stone Age (Posizionamento Lavoratori – Gestione risorse)

My First Stone Age è il vincitore dello Spiel des Jahres 2016 nella categoria bambini. È la versione semplificata del noto gioco “Stone Age”, di cui abbiamo già parlato qualche settimana fa.

In My First Stone Age i giocatori vogliono costruire capanne. Il primo giocatore a costruire tre capanne è il vincitore. Per costruire una capanna bisogna raccogliere un certo numero di risorse, tra cui denti di mammut, bacche, vasi di argilla, asce e pesci. In qualsiasi momenti sono esposti, e quindi costruibili, tre capanne, e su ciascuna è riportato il costo in risorse (tipicamente 2/3 risorse).

My first Stone Age è un piazzamento lavoratori, quindi per effettuare una qualsiasi operazione bisogna piazzare il proprio unico lavoratore nello spazio del tabellone appropriato. Attenzione però! Se c’è già un lavoratore di un altro colore allora l’operazione in quello spazio non può essere svolto! Ma come si fa a piazzare un proprio lavoratore. Intorno al tabellone a inizio partita vengono posti dei dischetti a faccia in giù. Se si gira un dischetto e si trova raffigurato l’immagine di una risorsa si potrà spostare il proprio lavoratore nello spazio apposito per raccogliere le risorse di quel tipo. Se sul disco invece c’è indicato un dado, il proprio lavoratore viene spostato (in senso orario) su tabellone del numero di posizioni indicato dal dado. I dischetti girati rimangono a faccia in su, e non sono più selezionabili, fino a quando qualcuno non costruisce una capanna. In quel momento vengono nuovamente tutti piazzati a faccia in giù e il giocatore che ha costruito la capanna può invertire di posizione due dischi a sua scelta, per confondere le idee agli avversari. Infine, sul tabellone esiste anche uno spazio di tipo mercato, dove scambiare risorse acquisite con risorse che proprio non riuscite ad ottenere. Un gioco davvero avvincente!

. I Coloni di Catan Junior (Strategia – Gestione delle risorse)

Catan Junior è una rivisitazione per bambini, in chiave piratesca, del gioco I Coloni di Catan, una vera e propria pietra miliare dei giochi in scatola moderni.  In questo variante i giocatori hanno a disposizione all’inizio della partita un certo numero di basi e navi pirata nel proprio colore che dovranno cercare di piazzare sul tabellone. Il primo a piazzare tutti i propri pezzi vince.

All’inizio della partita ogni giocatore piazza due delle sue basi sui due posti colorati del suo colore, e poi piazza di fianco a ciascuna base una nave, su un tracciato di acqua. Prima di iniziare vengono posti cinque risorse pescate a caso sulle cinque posizioni a destra del tabellone che rappresentano il mercato. Vengono infine mescolate le tessere pirata e poste in una pila di fianco al tabellone, mentre il pirata fantasma viene posto al centro del tabellone.

Durante il proprio turno il giocatore lancia un dado a sei facce. Il numero che esce identifica una delle isole sul tabellone. Ciascuna isola produce risorse di un determinato tipo. Tutti i giocatori che hanno una base o una nave che è adiacente all’isola selezionata ricevono una risorse di quel tipo. A quel punto il giocatore che ha lanciato il dado ha la possibilità di costruire, se ha le risorse necessarie, una nuova base o una nuova nave. In qualsiasi momento possono anche scambiare una delle proprie risorse con una qualsiasi delle risorse nel mercato, oppure due delle proprie risorse con una risorse della “banca”. Nel gioco avanzato è anche possibile fare scambi con altri giocatori. Il pezzo “costruito” deve essere piazzato in una posizione adiacente a un pezzo già esistente del proprio colore. Quando lanciando il dado esce il sei, si può muovere il pirata fantasma su un’isola a propria scelta, andando a prendere immediatamente due delle risorse prodotte da quell’isola e bloccando la produzione di risorse su quell’isola fino a quando il pirata fantasma non viene nuovamente spostato. Infine è possibile spendere risorse anche per costruire una “tessera pirata”. La tessera pirata viene presa dalla pila di fianco al tabellone e possono dare un bonus immediato.

. Dragon Tower (Memoria e Abilità – Collaborativo)

Dragon Tower è anche esso prodotto dalla Haba. E un gioco che unisce elementi di memory a elementi di abilità motoria, e ha una presenza scenica sul tavolo davvero notevole. In Dragon Tower la principessa, rappresentata da un pezzo rosa che assomiglia a una piccola boa, è stata rapita e posta in cima a un torre altissima. Per rendere la situazione ancora più spinosa a guardia della torre è stato posto un drago, che però dorme.

In questo gioco i giocatori collaborano per salvare la principessa, cercando di costruire una struttura (un po’ traballante a dire la verità!) di fianco alla torre per permettere alla principessa di scappare! La torre però è tenuta su parzialmente da una roccia che il drago è pronto a spostare, per fare cadere tutto!

 

Il gioco si svolge in due momenti. Durante la prima fase, a turni, i giocatori gireranno una tessera scoprendo così aiutanti di vari colori. Gli aiutanti possono essere utilizzati per costruire, piano dopo piano, la struttura per fare scappare la principessa. Quando la struttura è completa il drago si sveglia e comincia la seconda fase del gioco.

Attenzione però! Se quando si pesca una tessera esce la tessera del drago (ricordiamoci dove è!), bisognerà spostare il drago allontanandolo di uno spazio dalla torre. Visto che il drago è dotato di un meccanismo a molla per tirare la corda quando si sveglia, allontanandolo dalla torre il drago ci metterà meno tempo ad iniziare a spostare la roccia, facendo crollare prima la struttura costruita.

Durante la seconda fase del gioco si sveglia il drago e comincia a tirare la corda! I giocatori hanno così pochi secondi per aiutare la principessa a scendere dalla torre. Il problema è che nessuno può toccare la principessa con le mani. Invece bisognerà “spingerla”, tutti contemporaneamente, usando dei bastonicini colorati. Dovrà uscire dalla torre e poi scendere, piano per piano, la struttura traballante e scappare, prima che il drago riesca a spostare la roccia facendo crollare tutto. Solo così la squadra avrà vinto.

. Maghetti (Memoria)

Maghetti è un gioco della famosa casa editrice Haba, specializzata in giochi in scatola per bambini di questa fascia di età. In questo gioco i giocatori competono per vedere chi riuscirà a totalizzare più punti prima che il mago faccia il giro del tabellone.

All’inizio del gioco nove tesserine rotonde raffiguranti altrettanti animali vengono poste su tre ruote dentate al centro del tabellone, e poi coperti da altrettanti cappelli da mago. Al proprio turno il giocatore tira un dado per fare avanzare il mago da 1 a 3 posizioni sul tracciato del tabellone. Quando il mago si ferma su un animale, il giocatore dovrà cercare di ricordarsi dove ha visto l’ultima volta quell’animale e alzare il corrispondente cappello da mago usando la bacchetta magica (viene utilizzato una coppia di magneti per dare l’impressione della magia!). Attenzione però! Se sul dado esce l’immagine del mago stesso, il mago compierà una magia facendo ruotare le tre ruote dentate, cambiando così le posizioni delle tessere da cercare! Un gioco divertente e veloce dove spesso i bambini hanno la meglio sui genitori!


Elenco delle puntate precedenti: